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🧠 Thema 1: Computational Thinking, Digitalisierung und mathematisch-logische Grundlagen ​

Überblick ​

In diesem Themenbereich geht es um zwei Grundideen der Informatik:

  1. Wie denkt man informatisch?
    Also: Wie kann man Probleme so strukturieren, dass sie systematisch gelöst werden können?

  2. Wie werden Informationen digital dargestellt?
    Also: Wie werden Zahlen, Texte, Bilder oder Videos so codiert, dass ein Computer sie speichern, verarbeiten und ĂŒbertragen kann?

Leitfrage

Wie lassen sich Probleme, Informationen und AblÀufe so darstellen, dass Menschen sie verstehen und Computer sie verarbeiten können?

Computational Thinking ​

Computational Thinking bedeutet nicht einfach „wie ein Computer denken“. Gemeint ist vielmehr eine Denkweise, mit der Probleme so zerlegt, geordnet und beschrieben werden, dass sie schrittweise lösbar werden.

Diese Denkweise ist in der Informatik zentral, hilft aber auch außerhalb der Informatik: beim Planen, Sortieren, Vergleichen, Strukturieren, Modellieren und BegrĂŒnden.

Die vier Grundprinzipien ​

Zerlegung ​

Ein großes Problem wird in kleinere Teilprobleme aufgeteilt.

Beispiel:
Du willst eine Website erstellen. Statt „Website machen“ als riesige Aufgabe zu sehen, zerlegst du sie in Teilaufgaben:

  • Startseite planen
  • Texte schreiben
  • Bilder auswĂ€hlen
  • HTML-Struktur erstellen
  • CSS-Design festlegen
  • Seite testen

Mustererkennung ​

Man sucht nach Ähnlichkeiten, Wiederholungen oder bekannten Strukturen.

Beispiel:
Wenn mehrere Webseiten immer aus Überschrift, Bild, Text und Link bestehen, kannst du dieses Muster erkennen und fĂŒr neue Seiten wiederverwenden.

Abstraktion ​

Unwichtige Details werden ausgeblendet. Übrig bleibt das Wesentliche.

Beispiel:
Bei einem Stadtplan ist nicht jeder Baum eingezeichnet. Wichtig sind Straßen, Haltestellen, Wege und Orientierungspunkte. Der Plan ist also eine vereinfachte Darstellung der Wirklichkeit.

Algorithmisches Denken ​

Eine Lösung wird als klare Schrittfolge formuliert.

Beispiel:
Ein Kochrezept, eine Bauanleitung oder ein Programm bestehen aus Anweisungen in einer bestimmten Reihenfolge. Wenn die Schritte eindeutig genug sind, kann jemand anderes sie nachvollziehen.

Merke

Computational Thinking verbindet genaues Denken mit verstÀndlicher Darstellung. Es geht darum, Probleme so zu beschreiben, dass daraus ein nachvollziehbarer Lösungsweg entstehen kann.

Von der Idee zum Algorithmus ​

Ein Algorithmus ist eine eindeutige Schrittfolge zur Lösung eines Problems. Nicht jede Anleitung ist automatisch ein guter Algorithmus. Gute algorithmische Beschreibungen sind möglichst klar, vollstĂ€ndig und ĂŒberprĂŒfbar.

Ungenau:

Geh irgendwie Richtung Schule und dann links.

Genauer:

Gehe 200 Meter geradeaus. Biege bei der Ampel links ab. Folge der Straße bis zum Haupteingang.

FĂŒr Menschen reicht oft eine ungenaue Beschreibung, weil sie ZusammenhĂ€nge erkennen können. Computer brauchen wesentlich eindeutigere Anweisungen.

📝 Übung: Alltag algorithmisch beschreiben ​

WĂ€hle eine Alltagshandlung und beschreibe sie als Algorithmus:

  • ein Passwort Ă€ndern
  • eine Datei sinnvoll benennen und speichern
  • eine Nachricht mit Anhang versenden
  • eine einfache Zeichnung Schritt fĂŒr Schritt erstellen

Achte darauf, dass deine Anleitung eindeutig, geordnet und vollstÀndig ist.

Lösungshinweis

Beispiel: Datei sinnvoll speichern

  1. Öffne das Dokument.
  2. Klicke auf „Speichern unter“.
  3. WĂ€hle den passenden Ordner aus.
  4. Gib einen Dateinamen nach dem Muster fach_thema_name_datum ein.
  5. WĂ€hle das passende Dateiformat.
  6. Klicke auf „Speichern“.
  7. Kontrolliere, ob die Datei im richtigen Ordner liegt.

Modelle, Skizzen und Codierung ​

In der Informatik werden Probleme oft durch Modelle dargestellt. Ein Modell ist eine vereinfachte Darstellung eines Ausschnitts der Wirklichkeit.

Beispiele fĂŒr Modelle:

  • Ablaufdiagramm
  • Zustandsdiagramm
  • Tabelle
  • Netzplan
  • ER-Modell
  • Skizze einer BenutzeroberflĂ€che
  • Pseudocode

Ein Modell ist nie die Wirklichkeit selbst. Es hebt bestimmte Aspekte hervor und lÀsst andere weg.

Wichtig

Ein Bauplan fĂŒr Menschen und ein Programm fĂŒr Computer sind nicht dasselbe.

Menschen können vernetzt denken: Sie erkennen ZusammenhÀnge, ergÀnzen fehlende Informationen aus Erfahrung, deuten Skizzen flexibel und können bei Unklarheiten nachfragen.

Computer arbeiten dagegen streng nach den vorgegebenen Anweisungen. Ein Programm muss daher wesentlich genauer codiert sein als eine Skizze oder Bauanleitung fĂŒr Menschen.

Infografik zu den vier Grundprinzipien des Computational Thinking: Zerlegung, Abstraktion, Mustererkennung und algorithmisches Denken.
Abb.: Die vier Grundprinzipien des Computational Thinking: Zerlegung, Abstraktion, Mustererkennung und algorithmisches Denken. Eigene Darstellung.

Digitale Informationsverarbeitung ​

Computer speichern und verarbeiten Daten in Form von Bits. Ein Bit kann zwei ZustÀnde darstellen:

  • 0 oder 1
  • aus oder ein
  • falsch oder wahr
  • kein Signal oder Signal

Mehrere Bits ergeben ein Bitmuster. Erst durch eine passende Interpretation wird daraus Information.

Dasselbe Bitmuster kann je nach Kontext unterschiedlich gedeutet werden:

  • als Zahl
  • als Buchstabe
  • als Farbe
  • als Teil eines Bildes
  • als Toninformation
  • als Maschinenbefehl

Merke

Daten sind gespeicherte Zeichen oder Signale. Information entsteht erst, wenn diese Daten sinnvoll interpretiert werden.

Symbolische Darstellung ​

Digitale Codes sind symbolisch. Das bedeutet: Die Nullen und Einsen sind nicht „die Sache selbst“, sondern stehen stellvertretend fĂŒr etwas.

Beispiele:

  • Die Bitfolge 01000001 kann im passenden Zeichencode fĂŒr den Buchstaben A stehen.
  • Ein RGB-Wert kann eine Farbe beschreiben.
  • Eine Folge von Zahlenwerten kann Tonhöhen oder LautstĂ€rken in einer Audiodatei darstellen.
  • Viele Bildpunkte mit Farbwerten ergeben gemeinsam ein digitales Bild.

Ein Computer muss daher wissen, wie ein Bitmuster zu lesen ist. Dabei helfen unter anderem:

  • Dateiformate
  • Metadaten
  • Programme
  • Betriebssysteme
  • Standards wie Unicode, JPEG, PNG, MP3 oder MP4
Ein Bitmuster kann je nach Kontext unterschiedlich interpretiert werden: als Zahl, Textzeichen, Farbe oder Ton.
Abb.: Dasselbe Bitmuster kann je nach Kontext unterschiedlich interpretiert werden – etwa als Zahl, Textzeichen, Farbwert oder Tonsignal. Eigene Darstellung.

BinĂ€rzahlen und Zweierpotenzen ​

Menschen rechnen im Alltag meistens im Dezimalsystem. Dieses verwendet zehn Ziffern:

0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9

Computer arbeiten technisch mit zwei ZustÀnden. Deshalb ist das BinÀrsystem besonders geeignet. Es verwendet nur:

0 und 1

Die Stellenwerte im BinÀrsystem sind Zweierpotenzen:

BinÀrstelle von rechtsZweierpotenzDezimalwert
1. Stelle2⁰1
2. Stelle2Âč2
3. Stelle2ÂČ4
4. Stelle2Âł8
5. Stelle2⁎16
6. Stelle2⁔32
7. Stelle2⁶64
8. Stelle2⁷128

Merksatz

Im BinÀrsystem verdoppelt sich der Stellenwert bei jeder Stelle nach links. Deshalb spricht man von Zweierpotenzen.

Beispiel:

1011₂

Das bedeutet:

BinÀrzifferStellenwertWird gezÀhlt?
18ja
04nein
12ja
11ja

Also:

8 + 2 + 1 = 11

Daher gilt:

1011₂ = 11₁₀

📝 Übung: BinĂ€rzahlen lesen ​

Wandle die folgenden BinÀrzahlen in Dezimalzahlen um:

  1. 101₂
  2. 1001₂
  3. 1111₂
  4. 10000₂
  5. 11010₂
Lösung
  1. 101₂ = 5₁₀
  2. 1001₂ = 9₁₀
  3. 1111₂ = 15₁₀
  4. 10000₂ = 16₁₀
  5. 11010₂ = 26₁₀

📝 Übung: Dezimalzahlen binĂ€r darstellen ​

Stelle die folgenden Dezimalzahlen im BinÀrsystem dar:

  1. 6
  2. 13
  3. 18
  4. 25
  5. 32
Lösung
  1. 6₁₀ = 110₂
  2. 13₁₀ = 1101₂
  3. 18₁₀ = 10010₂
  4. 25₁₀ = 11001₂
  5. 32₁₀ = 100000₂

📝 Übung: Zweierpotenzen erklĂ€ren ​

Warum kommen in der BinÀrdarstellung genau die Werte 1, 2, 4, 8, 16, 32, ... vor?

Lösungshinweis

Diese Werte sind Zweierpotenzen:

  • 1 = 2⁰
  • 2 = 2Âč
  • 4 = 2ÂČ
  • 8 = 2Âł
  • 16 = 2⁎
  • 32 = 2⁔

Jede Stelle kann entweder verwendet werden (1) oder nicht verwendet werden (0). Dadurch lassen sich Zahlen eindeutig zusammensetzen.

Warum Computer binĂ€r arbeiten ​

Computer verwenden binÀre ZustÀnde nicht, weil Menschen das besonders angenehm finden, sondern weil es technisch zuverlÀssig ist.

Elektronische Bauteile können zwei ZustÀnde besonders robust unterscheiden:

  • Spannung liegt an / liegt nicht an
  • Strom fließt / fließt nicht
  • magnetisiert / nicht magnetisiert
  • Lichtimpuls / kein Lichtimpuls

Zwei klar unterscheidbare ZustÀnde sind weniger fehleranfÀllig als viele feine Abstufungen.

Kurz gesagt

BinÀrdarstellung ist technisch einfach, robust und gut mit elektronischer Hardware vereinbar.

DateigrĂ¶ĂŸen und Datenmengen ​

Digitale Daten benötigen Speicherplatz. Typische Einheiten sind:

EinheitBedeutung
1 Bitkleinste Informationseinheit
1 Byte8 Bit
1 KBungefÀhr 1.000 Byte
1 MBungefÀhr 1.000 KB
1 GBungefÀhr 1.000 MB
1 TBungefÀhr 1.000 GB

Typische GrĂ¶ĂŸenordnungen:

DateiMögliche GrĂ¶ĂŸe
einfache Textdateiwenige KB
Fotoeinige MB
Liedeinige MB
kurzes Videoeinige 10 bis 100 MB
Film in hoher QualitÀtmehrere GB

Die genaue GrĂ¶ĂŸe hĂ€ngt vom Format, von der Auflösung, von der LĂ€nge und von der Kompression ab.

Kompression ​

Datenkompression bedeutet, Daten platzsparender darzustellen. Das ist wichtig, weil digitale Systeme große Datenmengen speichern und ĂŒbertragen mĂŒssen.

Beispiele:

  • Streamingdienste ĂŒbertragen Videos komprimiert.
  • Fotos werden oft als JPEG gespeichert.
  • ZIP-Dateien bĂŒndeln und verkleinern Dateien.
  • Messenger reduzieren manchmal Bild- oder VideogrĂ¶ĂŸe.

Verlustfreie und verlustbehaftete Kompression ​

Verlustfreie Kompression ​

Die ursprĂŒnglichen Daten können vollstĂ€ndig wiederhergestellt werden.

Sinnvoll bei:

  • Textdateien
  • Programmen
  • Tabellen
  • medizinischen oder wissenschaftlichen Daten
  • ZIP-Archiven

Verlustbehaftete Kompression ​

Ein Teil der Information wird entfernt. Die Datei wird kleiner, aber das Original kann nicht vollstÀndig rekonstruiert werden.

Sinnvoll bei:

  • Fotos
  • Musik
  • Videos
  • Streaming

Dabei wird ausgenutzt, dass Menschen kleine Unterschiede oft kaum wahrnehmen.

Wichtig

Bei einem Programm darf kein Bit „ungefĂ€hr richtig“ sein. Bei einem stark komprimierten Foto kann ein kleiner QualitĂ€tsverlust dagegen akzeptabel sein.

LauflĂ€ngencodierung ​

Die LauflÀngencodierung, kurz RLE, ist ein einfaches verlustfreies Kompressionsverfahren. Sie eignet sich besonders gut, wenn viele gleiche Zeichen direkt hintereinander vorkommen.

Stell dir ein sehr einfaches Schwarz-Weiß-Bild vor:

  • 0 steht fĂŒr weiß
  • 1 steht fĂŒr schwarz

Ein Bildausschnitt könnte als Bitfolge so gespeichert sein:

txt
000000111100000011

Statt jedes einzelne Bit zu speichern, kann man notieren, wie oft ein Zeichen hintereinander vorkommt:

txt
6×0, 4×1, 6×0, 2×1

Das bedeutet:

  • sechsmal weiß
  • viermal schwarz
  • sechsmal weiß
  • zweimal schwarz

Bei Bildern mit großen einfarbigen FlĂ€chen kann das Speicherplatz sparen. Bei sehr unruhigen Bildern mit vielen Wechseln bringt RLE dagegen wenig.

Wichtig: 6×0 ist noch kein fertiger BinĂ€rcode

Die Schreibweise 6×0 ist zunĂ€chst nur eine verstĂ€ndliche Kurzschreibweise fĂŒr Menschen.

Damit ein Computer diese Angabe speichern kann, muss auch die Zahl 6 wieder binÀr codiert werden.

Wenn man zum Beispiel festlegt, dass jede LauflÀnge mit 4 Bit gespeichert wird, dann gilt:

Dezimalzahl4-Bit-BinÀrcode
20010
40100
60110

Dann könnte man 6×0 so speichern:

txt
0110 0

Das bedeutet:

  • 0110 steht fĂŒr die LauflĂ€nge 6
  • 0 steht fĂŒr die Farbe Weiß

Entsprechend wÀre:

txt
4×1 = 0100 1
6×0 = 0110 0
2×1 = 0010 1

Eine vollstÀndige technische Codierung der Folge

txt
000000111100000011

könnte vereinfacht so aussehen:

txt
0110 0 | 0100 1 | 0110 0 | 0010 1

In echten Dateiformaten ist die Speicherung meist komplexer. Das Grundprinzip bleibt aber: Nicht nur die Farbe, sondern auch die Anzahl der Wiederholungen muss eindeutig codiert werden.

Lebensweltbezug

Sehr einfache Schwarz-Weiß-Bilder kann man mit nur 1 Bit pro Bildpunkt darstellen: 0 oder 1.

Moderne Bilder verwenden aber oft 24-Bit-Farbtiefe. Dabei werden fĂŒr jeden Bildpunkt meist je 8 Bit fĂŒr Rot, GrĂŒn und Blau gespeichert.

Damit sind ungefÀhr 16,7 Millionen Farben möglich:

256 × 256 × 256 = 16 777 216

Das erklĂ€rt, warum Fotos viel mehr Speicherplatz benötigen als einfache Schwarz-Weiß-Grafiken.

📝 Übung: RLE mit Schwarz-Weiß-Bildern ​

Ein sehr einfaches Schwarz-Weiß-Bild wird zeilenweise als Bitfolge gespeichert.

0 bedeutet weiß, 1 bedeutet schwarz.

Komprimiere folgende Bitfolge mit LauflÀngencodierung:

txt
000011111100001111
Lösung

Menschlich lesbare Kurzschreibweise:

txt
4×0, 6×1, 4×0, 4×1

Die ursprĂŒngliche Folge hat 18 Bits.

Ob dadurch wirklich Speicherplatz gespart wird, hÀngt davon ab, wie die LauflÀngen technisch gespeichert werden.

Wenn jede LauflÀnge zum Beispiel mit 4 Bit gespeichert wird, könnte die Codierung so aussehen:

txt
0100 0 | 0110 1 | 0100 0 | 0100 1

Dabei steht:

  • 0100 fĂŒr 4
  • 0110 fĂŒr 6
  • die einzelne folgende Ziffer fĂŒr die Farbe

In dieser vereinfachten Form benötigt jeder Block 5 Bit: 4 Bit fĂŒr die Anzahl und 1 Bit fĂŒr die Farbe.
Vier Blöcke benötigen also 4 × 5 = 20 Bit.

Das wĂ€re in diesem Mini-Beispiel sogar mehr als die ursprĂŒnglichen 18 Bit. RLE lohnt sich also besonders dann, wenn lange Folgen gleicher Werte vorkommen.

📝 Übung: RLE beurteilen ​

Warum eignet sich RLE fĂŒr einfache Logos oder Icons oft besser als fĂŒr Fotos?

Lösungshinweis

Logos, Icons oder einfache Grafiken enthalten hĂ€ufig grĂ¶ĂŸere FlĂ€chen mit gleicher Farbe. Dadurch entstehen lange Folgen gleicher Werte.

Fotos enthalten dagegen viele Farbwechsel, Helligkeitsunterschiede und Details. Dadurch wechseln die Werte stĂ€ndig, und RLE kann kaum sinnvoll verkĂŒrzen.

Huffman-Codierung ​

Die Huffman-Codierung ist ein verlustfreies Kompressionsverfahren. Die Grundidee lautet:

HĂ€ufige Zeichen erhalten kurze Codes.
Seltene Zeichen erhalten lÀngere Codes.

Dadurch kann ein Text insgesamt mit weniger Bits gespeichert werden.

Vorgehensweise beim Erstellen eines Huffman-Baums ​

Im Unterricht verwenden wir dafĂŒr folgenden Ablauf:

  1. ZĂ€hle die HĂ€ufigkeit der Zeichen.
  2. Schreibe die Zeichen mit ihren HĂ€ufigkeiten als einzelne Knoten in aufsteigender Reihenfolge nach HĂ€ufigkeit in die oberste Reihe.
  3. Verbinde jeweils die zwei Knoten mit der geringsten HĂ€ufigkeit.
  4. Aus diesen beiden Knoten entsteht darunter ein neuer gemeinsamer Knoten mit der addierten HĂ€ufigkeit.
  5. Wiederhole diesen Vorgang, bis unten nur noch ein gemeinsamer Gesamtknoten ĂŒbrig ist.
  6. Beschrifte die Kanten konsequent:
    • linke Kante: 0
    • rechte Kante: 1
  7. Bei gleichem Knotengewicht wird nach der im Unterricht festgelegten Links-Rechts-Ordnung gearbeitet, damit der Baum eindeutig nachvollziehbar bleibt.
  8. Lies den Code fĂŒr jedes Zeichen entlang seines Pfades durch den Baum ab.
  9. Vergleiche anschließend die benötigte Bitanzahl vor und nach der Codierung.

Merke

Huffman-Codierung nutzt HĂ€ufigkeiten. Zeichen, die oft vorkommen, sollen möglichst kurze Bitfolgen erhalten. Dadurch wird der gesamte Text kĂŒrzer gespeichert.

Beispiel: Huffman-Codierung mit EIERSPEISSE ​

Wir betrachten das Wort:

txt
EIERSPEISSE

Zuerst zÀhlen wir die BuchstabenhÀufigkeiten:

ZeichenHĂ€ufigkeit
P1
R1
I2
S3
E4

Insgesamt besteht das Wort aus 11 Zeichen.

Die Zeichen werden in aufsteigender Reihenfolge ihrer HĂ€ufigkeit notiert:

txt
P(1)   R(1)   I(2)   S(3)   E(4)

Die VerknĂŒpfung erfolgt schrittweise:

txt
P(1) + R(1) → (2)
(2) + I(2) → (4)
(4) + S(3) → (7)
(7) + E(4) → (11)

Eine kompakte Baumdarstellung im Unterrichtsstil:

txt
P(1)    R(1)    I(2)    S(3)    E(4)
   \0   /1       /1      /1      /1
    \  /        /       /       /
     (2)       /       /       /
        \0    /       /       /
         \   /       /       /
          (4)       /       /
             \0    /       /
              \   /       /
               (7)       /
                  \0    /
                   \   /
                    (11)

Hinweis zur Darstellung

Der ASCII-Baum zeigt vereinfacht, welche Knoten verbunden werden. Die Codes werden entlang der beschrifteten Kanten gelesen:

  • linke Kante = 0
  • rechte Kante = 1

Bei handschriftlichen BĂ€umen oder Grafiken kann dieselbe Struktur ĂŒbersichtlicher dargestellt werden.

Die Codes ergeben sich aus dem Pfad vom Gesamtknoten (11) zum jeweiligen Zeichen:

ZeichenCodeHÀufigkeitBenötigte Bits
E144 × 1 = 4
S0133 × 2 = 6
I00122 × 3 = 6
P000011 × 4 = 4
R000111 × 4 = 4

Das Wort

txt
EIERSPEISSE

wird damit zu:

txt
E    I     E    R      S    P       E    I     S    S    E
1    001   1    0001   01   0000    1    001   01   01   1

Zusammengeschrieben:

txt
100110001010000100101011

Das sind:

txt
4 + 6 + 6 + 4 + 4 = 24 Bit

Vergleich mit fester 8-Bit-Codierung ​

Als einfache Referenz verwenden wir:

txt
1 Zeichen = 8 Bit = 1 Byte

Das Wort EIERSPEISSE hat 11 Zeichen.

txt
11 Zeichen × 8 Bit = 88 Bit

Die Huffman-Codierung benötigt in diesem Beispiel 24 Bit.

txt
88 Bit - 24 Bit = 64 Bit Ersparnis

Hinweis

Die 8-Bit-Rechnung ist eine vereinfachte Vergleichsrechnung. Moderne Zeichencodierungen wie UTF-8 können je nach Zeichen unterschiedlich viele Bytes benötigen. FĂŒr einfache Großbuchstaben ist die Annahme „1 Zeichen ≈ 1 Byte“ als Modell aber gut nachvollziehbar.

📝 Übung: Huffman-Codierung mit GOMMEMODE ​

Ein kurzes Wort lautet:

txt
GOMMEMODE
  1. ZĂ€hle die HĂ€ufigkeit aller Buchstaben.
  2. Schreibe die Knoten mit HĂ€ufigkeiten in aufsteigender Reihenfolge in die oberste Reihe.
  3. Verbinde jeweils die zwei Knoten mit der geringsten HĂ€ufigkeit.
  4. Beschrifte linke Kanten mit 0 und rechte Kanten mit 1.
  5. Lies die Codes fĂŒr alle Buchstaben ab.
  6. Vergleiche die benötigte Bitanzahl mit einer festen 8-Bit-Codierung.
Lösungshinweis

Das Wort lautet:

txt
GOMMEMODE

Die HĂ€ufigkeiten sind:

ZeichenHĂ€ufigkeit
D1
G1
E2
O2
M3

Insgesamt besteht das Wort aus 9 Zeichen.

Die Zeichen werden in aufsteigender Reihenfolge ihrer HĂ€ufigkeit notiert:

txt
D(1)   G(1)   E(2)   O(2)   M(3)

Die VerknĂŒpfung erfolgt schrittweise:

txt
D(1) + G(1) → (2)
(2) + E(2) → (4)
O(2) + M(3) → (5)
(4) + (5) → (9)

Eine kompakte Baumdarstellung:

txt
D(1)    G(1)    E(2)   O(2)    M(3)
  \0    /1       /1     \0     /1
   \   /        /        \    /
    (2)        /          (5)
       \0     /           /1
        \    /           /
          (4)           /
            \0         /
             \        /
              \      /
                (9)

Mögliche Codes:

ZeichenCodeHÀufigkeitBenötigte Bits
D00011 × 3 = 3
G00111 × 3 = 3
E0122 × 2 = 4
O1022 × 2 = 4
M1133 × 2 = 6

Gesamt:

txt
3 + 3 + 4 + 4 + 6 = 20 Bit

Vergleich mit fester 8-Bit-Codierung:

txt
9 Zeichen × 8 Bit = 72 Bit

Die Huffman-Codierung benötigt 20 Bit.

txt
72 Bit - 20 Bit = 52 Bit Ersparnis

Eine mögliche Codierung von GOMMEMODE ist:

txt
G    O    M    M    E    M    O    D    E
001  10   11   11   01   11   10   000  01

Zusammengeschrieben:

txt
0011011110111100001

Das sind 20 Bits.

PrĂŒfungsvorbereitung ​

Die folgenden Aufgaben trainieren dieselben Kompetenzen, verwenden aber andere Kontexte, Daten und Beispiele.

📝 Übung: Computational Thinking im Alltag ​

Du planst mit drei Freund·innen ein kleines Klassenprojekt: Eine Website soll die besten Lernstrategien in der Abschlussphase sammeln.

  1. Zerlege das Projekt in sinnvolle Teilaufgaben.
  2. Nenne Muster, die auf mehreren Unterseiten wiederverwendet werden könnten.
  3. ErklĂ€re, welche Details du fĂŒr ein erstes Modell weglassen wĂŒrdest.
  4. Formuliere einen einfachen Algorithmus fĂŒr den Ablauf: „Neuen Lerntipp hinzufĂŒgen“.

📝 Übung: Symbolische Codierung ​

Ein Computer speichert ein Bild nicht als „Bild“, sondern als Daten.

  1. ErklÀre, warum ein digitales Bild aus Zahlen bzw. Bitmustern bestehen kann.
  2. Beschreibe, welche Rolle Dateiformat und Programm beim Öffnen spielen.
  3. BegrĂŒnde, warum dasselbe Bitmuster ohne Kontext nicht eindeutig verstĂ€ndlich ist.

📝 Übung: BinĂ€rdarstellung anwenden ​

Eine LED-Anzeige verwendet fĂŒnf Lampen. Jede Lampe kann ein- oder ausgeschaltet sein. Die Lampen haben die Werte:

16 | 8 | 4 | 2 | 1

  1. Stelle die Zahl 19 mit dieser Anzeige dar.
  2. Stelle die Zahl 27 dar.
  3. ErklÀre allgemein, wie du eine Dezimalzahl mit solchen Stellenwerten darstellen kannst.
  4. BegrĂŒnde, warum dieses Prinzip gut zur technischen Arbeitsweise eines Computers passt.
Lösungsskizze
  1. 19 = 16 + 2 + 1 → 10011
  2. 27 = 16 + 8 + 2 + 1 → 11011
  3. Man prĂŒft von links nach rechts, welche Stellenwerte benötigt werden. Verwendete Stellen erhalten eine 1, nicht verwendete eine 0.
  4. Die Darstellung passt zu technischen Ein-/Aus-ZustÀnden.

📝 Übung: Kompression bewerten ​

Ein Chatprogramm soll Bilder automatisch verkleinern, bevor sie verschickt werden.

  1. ErklÀre, warum das sinnvoll sein kann.
  2. Unterscheide verlustfreie und verlustbehaftete Kompression.
  3. Beurteile, wann QualitÀtsverlust akzeptabel ist und wann nicht.
  4. Vergleiche kurz RLE und Huffman-Codierung hinsichtlich ihrer Grundidee.
Lösungshinweis
  1. Kleinere Dateien benötigen weniger Speicherplatz und können schneller ĂŒbertragen werden.
  2. Verlustfrei bedeutet: Das Original kann exakt wiederhergestellt werden. Verlustbehaftet bedeutet: Informationen gehen dauerhaft verloren.
  3. QualitÀtsverlust kann bei Fotos oder Videos akzeptabel sein, wenn er kaum sichtbar ist. Bei Programmen, Texten oder Messdaten darf Information nicht einfach verloren gehen.
  4. RLE speichert Wiederholungen gleicher Zeichen kompakter. Huffman vergibt kurze Codes an hÀufige Zeichen und lÀngere Codes an seltene Zeichen.

Ich kann 
 ​

Nach der Wiederholung dieses Themenbereichs solltest du Folgendes können:

  • Ich kann Computational Thinking in eigenen Worten erklĂ€ren.
  • Ich kann die vier Grundprinzipien Zerlegung, Mustererkennung, Abstraktion und algorithmisches Denken unterscheiden.
  • Ich kann ein Alltagsproblem in Teilprobleme zerlegen und als Schrittfolge beschreiben.
  • Ich kann erklĂ€ren, warum Menschen vernetzt denken können, Computerprogramme aber eindeutige Anweisungen benötigen.
  • Ich kann beschreiben, wie Informationen digital als Bitmuster dargestellt werden.
  • Ich kann erklĂ€ren, warum Bitmuster erst durch Interpretation zu sinnvoller Information werden.
  • Ich kann BinĂ€rzahlen in Dezimalzahlen umwandeln und einfache Dezimalzahlen binĂ€r darstellen.
  • Ich kann erklĂ€ren, warum BinĂ€rzahlen auf Zweierpotenzen beruhen.
  • Ich kann begrĂŒnden, warum Computer technisch mit binĂ€ren ZustĂ€nden arbeiten.
  • Ich kann typische DateigrĂ¶ĂŸen grob einschĂ€tzen.
  • Ich kann verlustfreie und verlustbehaftete Kompression unterscheiden.
  • Ich kann einfache Schwarz-Weiß-Bilder als Bitmuster interpretieren.
  • Ich kann erklĂ€ren, warum moderne Farbbilder deutlich mehr Speicherplatz benötigen als einfache Schwarz-Weiß-Grafiken.
  • Ich kann die Grundidee der LauflĂ€ngencodierung erklĂ€ren und beurteilen, wann sie sinnvoll ist.
  • Ich kann erklĂ€ren, warum eine LauflĂ€nge wie 6×0 selbst wieder binĂ€r codiert werden muss.
  • Ich kann aus ZeichenhĂ€ufigkeiten einen einfachen Huffman-Baum ableiten und die Bitanzahl vergleichen.
  • Ich kann Chancen und Grenzen informatischer Denkweisen anhand konkreter Beispiele reflektieren.

Mini-Check ​

Beantworte zum Abschluss kurz:

  1. Was ist der Unterschied zwischen Daten und Information?
  2. Warum ist Abstraktion beim Problemlösen hilfreich?
  3. Warum kann ein Computer mit 01000001 allein noch nichts „Sinnvolles“ anfangen?
  4. Warum ist BinÀrdarstellung technisch robust?
  5. Was haben Zweierpotenzen mit BinÀrzahlen zu tun?
  6. Wann ist verlustfreie Kompression zwingend notwendig?
  7. Warum kann eine verlustbehaftete Kompression bei Videos sinnvoll sein?
  8. Warum ist 6×0 bei RLE noch kein fertiger BinĂ€rcode?
  9. Warum erhalten hÀufige Zeichen bei Huffman kurze Codes?
  10. Warum muss beim Huffman-Baum eindeutig festgelegt werden, welche Kanten 0 und welche 1 bedeuten?
Kurzlösungen
  1. Daten sind gespeicherte Zeichen oder Signale; Information entsteht durch sinnvolle Interpretation.
  2. Abstraktion reduziert KomplexitÀt und hebt Wesentliches hervor.
  3. Das Bitmuster braucht Kontext, z. B. Zeichencode, Dateiformat oder Programm.
  4. Zwei ZustÀnde lassen sich technisch zuverlÀssig unterscheiden.
  5. Jede BinÀrstelle entspricht einer Zweierpotenz: 1, 2, 4, 8, 16, ...
  6. Wenn das Original exakt wiederhergestellt werden muss, z. B. bei Programmen oder Textdaten.
  7. Weil kleine QualitÀtsverluste oft kaum auffallen, aber Speicherplatz und Bandbreite sparen.
  8. Weil auch die LauflÀnge 6 selbst wieder eindeutig binÀr codiert werden muss.
  9. Weil dadurch die Gesamtzahl der benötigten Bits sinkt.
  10. Weil sonst unterschiedliche Personen oder Programme denselben Baum unterschiedlich lesen könnten.